はりらんタイムズ

兵庫県姫路でボードゲーム会を開催している「はりらん」です。 ボードゲーム情報や、ボドゲ会レポを発信していきます。

カテゴリ: ボードゲームの紹介

【ファラオの恩恵】
~ ダイスの数は正義! ~
2~4人/13歳以上/45分
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ダイスのぞろ目をより多く出すために役職カードを集めるゲ-ム、「王への請願」のリメイク。
テーマが中世ヨーロッパから古代エジプトになり、役職カードが3倍くらいに増量され、カードを入れ替えることで異なる展開を楽しめる。
振り直しのできない白ダイスに出目のパターンが違う色ダイス、使い捨てで出目操作ができるスカラベチップなど、拡張要素が全部乗せ。
全体として白ダイスを含めてダイス増加系が増えてプレイ時間は少し短くなってるのと、スカラベで役職カードの代わりの細かい出目操作ができる部分は、バランス調整がよくきいている。
王への請願は結構よくできたバランスだが、やりすぎてマンネリ感を持ってる人にはおすすめ。
こっちのほうは役職と獲得条件の組み合わせが悪いと展開が厳しくなりすぎる感があるので何度かやると抜いた方がいいカードが出てくるかも。
そこまでやり込めるかどうかわからないが、箱がデカい分だけ色々とカッコいいゲームに生まれ変わってるので、男(漢)ならこっちだろって気もする。(笑

【スカルキングダイスゲーム】
~運の女神は海賊王よりも強い~
8歳以上/3~6人/30分
お手軽トリックテイキングカードゲーム「スカルキング」が今度はダイスゲームになって登場。
まだ国内未発売(のはず)。和訳ないですが取説は英語もあって、文量少ないのでたぶん大丈夫。
(カード版をやったことある人ならこの記事の後半の差分説明だけでも十分)
現代の海賊達が港の酒場で楽しむ海賊ゲーム第二弾。
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トリックテイキングゲームという類で、各人がついたての後ろから1個ずつダイスを場に振り入れて、一番強い出目の人が1勝。
強弱出目の異なる7色36個のダイスを布袋に入れて全員が規定数を取り出してついたての後ろに隠して、勝負を始める前に自分のダイスを見て何勝できそうか一斉に宣言してから勝負開始。
その通りの勝ち数になれば得点、外せば失点です。
ダイスの出目は色毎に違います。(ついたてに一覧印刷されています)
出目の強弱は、強い方から、
海賊王(紫ドクロ)>海賊(灰ドクロ)、人魚(桃ドクロ)>数字(色は関係なし)>白旗(色は関係なし)
数字は大きい方が強く、同じ数字はどの色も同格です。
黒(765)、青(543)、赤(321)、黄(017白旗)
と色毎に強弱のクセを付けてありますが最弱の黄色が1/6で7の出目になって勝ってしまう大判狂わせによく泣きます。
カードゲーム版との共通点は
○数字ダイスはマストフォロー(最初に出された色と同色を持っていれば他の色の数字ダイスを出せない)
○スペシャルダイス(紫灰桃)はマストフォローを無視して出せる
○勝った人が次の勝負のスタートになる
○人魚、海賊王で勝った時のボーナス
カードゲーム版との違いは
○場に出す時にダイスを振って出目を決める
○数字は色の強弱がない(黒7と黄7は同格)
○同格の出目は「後から出した方が勝つ」
カードゲーム版は駆け引きの読みがメインのゲームでしたが、ダイスゲーム版は絵札ダイスも1/3で白旗になるなど運まかせの強い性質になり、ダイスが振り出される度に文字通り一喜一憂します。
勝敗予想は人知を超えた難しさになり、ルールのシンプルな美しさは目減りしましたが、その分経験差の壁は低くなり、予想の付かない展開に一喜一憂できるパーティゲーム要素が強くなりました。
ラウンド数はダイスが36個なので6人プレイだと6ラウンド、4~5人で7ラウンド、3人で8ラウンド。
不慣れな人がいてもだいたい30分前後までで終わります。
飽きる前に終わる感じで、プレイ中の楽しさを見るとダイスゲームとしては傑作の部類だと思うのですが、国内外での評価が上がってこないのは、得点計算や勝敗の付け方が荒いためでしょうか。
初プレイで運だけで勝つのは難しいですが、慣れても出目次第の部分が大きいのでなかなか勝てません。
似たような特性のゲームとして、「手荷物検査」
http://blogs.yahoo.co.jp/hari_rann/38933473.html
が浮かびますから、何年かしてから評価されてくるのかも。

【スカルキング】
~海賊王でも負けたいときがある~
8歳以上/2~6人/30分
現代の海賊達が港の酒場で楽しむ駆け引きたっぷりのカードゲーム。
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トリックテイキングゲームという類で、各人が手札からカードを出して、一番強いカードを出した人が1勝。
しかし勝てばいいゲームというわけではなく、手札を見て先に勝敗数を予想し宣言してその通りの数だけ勝つ必要があります。(宣言以上に勝ちすぎてもだめ)
全員が規定数のカードを引き、自分のカードの絵柄を見て何勝できそうか予想して一斉に宣言してから勝負開始。
その通りの勝ち数になれば得点、外せば失点です。
カードの絵柄は、スカルキング(海賊王)、海賊、人魚(マーメイド)、数字カード4色(黒赤青黄の1~13)、白旗と、海賊/白旗の好きな方にできるメリーさん。
絵札のうち海賊王、海賊、人魚は数字より強く、白旗は最弱。
数字カードのうち黒は赤青黄より強い。
また、数字カードの色にマストフォローというルールがあり、最初に出された数字カード(赤青黄黒)と同じ色の数字カードを持っている人は他の色の数字カードを出すことができません。
海賊、人魚、白旗は同じ絵のカードが複数あり、同じカードが複数出たら先に出した人の方が強い。
海賊王は最強ですが、人魚と一緒に出たら人魚が勝ちます。
人魚で海賊王に勝つと+50点、海賊王で海賊に勝つと1枚毎に+30点のボーナスが付きます。(宣言通りに勝てた時のみ)
数字の色のマストフォローと同絵札の先出し有利で細かい勝敗調整が利くので数ラウンド遊べばじきに濃い駆け引きが分かってきます。
最初の1ラウンド目は手札1枚で0勝か1勝かを予想、2ラウンド目は手札2枚、3ラウンド目は3枚と増えていき、最終の10ラウンド目は手札10枚です。
得点計算は、1勝以上を宣言して宣言通りなら1勝につき20点、外すと勝ち数の差分×-10点。
0勝を宣言した場合は宣言通りでラウンド数(手札枚数)×10点、
外すと差分に関係なくラウンド数(手札枚数)×-10点です。
10枚で0勝して100点は魅力的ですから、1枚くらいは絵札でも狙いたくなります。
トリックテイキングのゲームの中では非常にシンプルで覚えやすく、入門的に楽しめるゲームです。
プレイ時間は10ラウンド30分は全員が十分慣れていて手早く済ませた場合の話で、不慣れな人がいると60分弱くらいかかります。
(同じ手順の繰り返しだから60分ゲームの難度ではない)
3~7ラウンドだけ遊べば半分くらいの時間になるんだけど、これで楽しめるかどうか調査中。

スピーチ

3~12人/8歳以上/5分×人数
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両面とも絵が描かれたカードが120枚あります。
山札からめくって出た絵柄を見ながら即興話を作って語り、高評価を得た人が勝ちというゲームです。
説明書では2人でプレイして残りの人がどちらが良かったか投票するというルールですが、全員が順番にプレイして最後に全員一斉に指差しとかで一番を決める大喜利ゲームとして遊ぶことも多いです。

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最初は2枚いっぺんにめくってどちらの絵から使うか選べますが、後は山札の一番上からめくって出てきた順で、5枚で話は終わりにしてオチをつけないといけません。
何の絵が出てくるかはさっぱりで、「そこでこれかー」という苦しい展開がいっぱいですが、周りはその困り顔を見ながら大爆笑。
うまく話を繋いだら拍手喝采、ダメでも笑いはとれるので気にせず思いつくまま語るのがコツです。
話べたの人はちょっと苦手なジャンルらしいですが、身内(親しい人同士)の方が悪ノリや笑いのツボが合いやすいので、話をつなぐ練習にいいと思います。
話術に自信がある人は、テーマを決めて2人でディベート(討論)を行うという遊び方もあるのでやってみてください。たぶん、関西人はこういうゲーム好きなんじゃないかな。

カツカレー喰ってる場合か!?

4~6人(以上)用、所要時間30分イメージ 2
~ 高けりゃいいってわけじゃない ~

いわゆるオークション(競り)ゲーム。
色々な商品を手札の値段カードで値付けして、たくさん獲得した人が勝ちというシンプルなゲームです。
テーマは「庶民感覚の分かる政治家」、単にお金持ちが勝つわけではありません。
120円から1000万円までいろんな値段の書かれた金額カードが十数枚づつ配られてきます。
場の中央に出てくる「かばん」「自家用車」「カツカレー」などの商品の値段を全員一斉に手札の金額カードを出して競ります。
基本的には一番高い金額を提示した人が勝ちなのですが、次点の人の提示額より2倍以上高い金額になっている場合は、「庶民感覚のない人(笑)」として失格で、2番
手の人が勝ちになるのですが、2番の人も3番の人と比べて・・・
競り落とした人は、商品と金額のカードを一緒に手元に並べておき得点になり、他の人は出した金額カードを隣の人に渡して手札を1枚づつ入れ替えます。
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※上の写真は同人ゲーム版のカードです。
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※現在一般販売されているカードです。紙質もよくなりました。

ルールはすごく簡単で、そこそこの駆け引きと会話、意外な展開を楽しめるので、初心者、未経験者向けゲーム、ちょっとした息抜きに活躍してくれます。
知らない人と遊んだり未経験者に紹介するのによく持ち歩いてます。


【漢コレ!】
~ 漢字を制する者は・・・? ~
4~8人
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最近流行の擬人化ゲームとは全く関係ありません。
いわゆる大喜利系です。
漢字のへん・かんむりとつくりのカードを組み合わせて、新しい漢
字を作って発表します。
つくりのカードを各人5枚持ち、へん・かんむりのカードが人数分
だけ真ん中に置かれて公開されるので、早い者勝ちで1枚取って、
手持ちのつくりと組み合わせて漢字を作ります。
この種の遊びは結構昔からあるんですが、手軽に遊べるパッケージ
にまとまってるところがいいですね。
写真は、亀(カメ)が飛ぶ、で「ガメラ」。
私は、けものへんに小さいで、「ハムスター」にしてみました。
手軽に遊べてちょっと笑いやらふむふむ感心やら、話のネタになる
ので、初心者向けに活躍してくれそうな予感です。
土曜に神戸のゲーム会で教えて貰って、日曜は岡山まで行ってボー
ドウォークさんで買ってすぐDicePartyさんのゲーム会に持って行
って遊んでみましたがなかなか好評でした。
小学生にはちょっと難しそうという意見が多いんですが、漢字に親
しむきっかけにでもなればいいですね。

【ダイスデビル】
~ 悪魔の力で勝負に勝て! ~
3~6人/8歳以上/30分
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場に置かれたアイテムタイルを、カップで振ったサイコロの出目の
大小勝負で集めるゲームです。
各プレイヤーは6体の悪魔のいずれかを持ち、ダイスとその悪魔を
模したカップ、欲しいアイテムを指す指マーカーを受け取ります。
1の悪魔はサイコロ3個で、2~6の悪魔はサイコロ2個ですが、
6の悪魔はサイコロが小さく5と6の出目がなく、123344の出目
になっています。)
1~3の点数と湯たんぽ、マフラーなど熱いアイテム絵柄が描かれ
た得点タイルが裏向きで並べられ、そこから指定枚数(2~3枚)
めくられて今回のラウンドの争奪品になります。
全員がダイスを振ってから、悪魔の番号順に欲しいタイルをマーカ
ーで指します。
1人だけが指したタイルはその人が貰えます。
1つのタイルを複数人で指した場合は、出目勝負になります。
全員がカップを開けて悪魔の能力を使って出目を確定します。
6体の悪魔の能力は・・・
1.ダイスを3個振って大きい出目2つを使います。
2.勝負の際に相手のダイスを振り直しさせることができます。
3.勝負で勝った時に、負けた相手の持つ1ポイントのタイル1枚
  を追加で奪えます。
4.勝負で勝った時に、負けた相手の持つタイルを1枚選んで自分
  のタイルと交換できます。
5.勝負で相手と同点なら勝ちになります。
6.勝負の時に、自分の出目に1の悪魔の人の使われなかった出目
  を加えます。
出目勝負によるアイテム争奪のほか、勝負で勝った人は自分の悪魔
と相手の悪魔を交換することができます。
30分以内くらいでさくさく遊べるのがウリのゲームですが、4人
で遊ぶと少し物足りない感じで、5~6人で遊ぶのが楽しいようです。

【ポルターファス】
~ 酒場は戦場。行ったらみんな敵だと思え ~
3~6人/8歳以上/20~30分
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酒場のオヤジと客の闘争(?)のダイスゲームです。
店主(手番の人)が樽型のダイスを振って出す酒の数と、客(他の
プレイヤー)が裏向きのカードで提示する注文数の合計との大小で
各プレイヤーの得点が決まります。
客になった人はそれぞれが注文した数だけ得点できますが、あまり
多く注文しすぎて客の注文合計が店主の樽の出目合計を超えてしま
うと、誰も呑めずに店から追い出されて店主の一人勝ちになってし
まいます。
各プレイヤーは、0~7の数字の注文カードを持ちます。
手番プレイヤーが店主になり、カップに白色と茶色の樽を入れて振
ります。
白色の樽は底面に2~9の数字が書かれていて、振ってうまく立っ
ていればその数字が確定します。
茶色の樽が2個あり、底面にはダブル(1個の数字を2倍にする)
とロスト(1個の数字を無効にする)が書かれています。
客は店主の1回目の出目からそのラウンドの最終確定値を予想して
自分の注文数をカード1~2枚で裏向きに出します。
注文が出揃ったら、店主は続けてカップを振るかどうかを決めます。
カップを振って、樽が立っていればその樽は確定で脇にどけて、残り
を振り直すことができます。
茶色の樽は立っていても振り直すことができ、一度確定させて脇に
どけたものでも後で振り直せます。
振り直した樽が1個も立たなかった場合は店主の失敗で終了になり
店主は0点、客はそれぞれの注文数だけの点数を得ますから、店主
は適当なところで振るのをやめて出目を確定させましょう。
店主が振るのをやめて出目が確定したら、茶色の樽の効果(ダブル
/ロスト)を数字に当てはめて店の酒の仕入れ数を計算します。
そのあと、客の注文カードを公開して、注文数の合計と大小を比較
します。
注文数が仕入れ数以下なら客の注文は成功で、客はそれぞれの注文
数だけ得点し、仕入れ数から差し引いた残りの数字が店主の得点と
なります。
注文数が仕入れ数を超えた場合は、酒は客に提供されません。
誰のせいで店を追い出されたのか客同士で責任追及が行われます。
一番多く注文した人(複数ならその全員)はその数だけ失点です。
一番少なく注文した人(複数ならその全員)は失点と同じ数字の得
点を得ます。
そして店主は仕入れた酒を一人で飲み干してその数だけ得点です。
交替で店主になり、先に75点獲得した人が勝ちです。
店の仕入れ数は最大で60くらいまで上がりますが、20~30
くらいに収まることが多く、その近辺で細かい駆け引きがあります。
店主が早々に店じまいしいして追い出された時のことを考えるとあ
まり多くを注文できませんが、少なすぎると予想外の大量仕入れに
なったり振り損ねてお詫びの無料サービスデーになった時に出遅れ
ますから注文する度に結構悩ましく、読み通りの展開が来たら結構
快感です。
しかし、数字の予想で勝負に拘るよりも、多めの人数でわいわい楽
しむほうが酒場の雰囲気ともよく合います。
4人(客が3人)だと少し物足りない感じで、5~6人が遊ぶのが
楽しいようです。

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【フォトパーティ】
~ ポーズを決めろ!はい、チーズ!! ~
6~15人/8歳以上/15分

デジカメを三脚で据えておいて、1人が撮影者となりお題カードを
めくって指示を読み上げてから10秒タイマをセット、シャッター
タイミングに合わせてみんなで指定のポーズを決めた後、写真判定
を行うという変わり種のゲーム。

お題は、宙に浮いてればOK、顔が画面の真ん中に、立つか座るか
して少数派が勝ち、画面の外から足だけ写る、などなど。

写してすぐに全員で写真確認できるようにプロジェクタかノートパ
ソコンが要るかなと思ってましたが、デジカメを三脚から外して別
の機器に接続するとか結構手間がかかるので、その場で見るならカ
メラの裏側のモニタくらいで十分なようです。

結構広い場所が必要です。室内だと広いめの部屋でないと。
しかし、みんなで動き回って遊ぶのは思ってたよりずっと楽しい。

足を上げたら痙りました(爆)、みんなで準備運動しましょうw

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【シークレットミッション】
~ 秘密工作員たるもの、どんなときでも冷静でなければ ~
2~5人/8歳以上/10~15分

手番の人が秘密工作員になり、数字や目、耳の絵などが描かれたカ
ードが12枚積まれた山札を順にめくって、砂時計が落ちるまでに
それを覚えます。
他の人は秘密工作員の記憶作業を妨げる色々なアクシデントカード
を貰って、描かれた行為でそれを妨害します。

飛行機だ   :手を広げて飛行機になったフリで周回する
サイレンだ  :横でウーウー唸る
監視員が調べ物:横に座って何か手頃な物を入念に調べる
番犬だ    :ワンワン吠える

写真はちょっとわかりにくいですが、工作員の隣で全然違うゲーム
の部品を取り出して入念にチェックする監視員と、前ではラジオか
ら流れてくる音楽の役で宇宙戦艦ヤ○トを熱唱中とのこと。

工作員の本人は以外と冷静に見えましたが、いい年した大人が大勢
で飛行機やらサイレンやら叫び回ってる光景は抱腹絶倒ものです。
恥ずかしがらずに全力でプレイして笑い転げてください。

小さいお子さん(低学年以下)と遊ぶ時は、気が散って怒り出すか
もしれませんのでご注意をw

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【バナナマッチョ】
~ サイコロ振ってバナナを掴め! ~
3~6人/6歳以上/20~30分

多人数プレイなんだけど、ゲーム自体は2人対戦。
でっかいスコアボードと得点マーカーの部品数の都合で最大6人に
なってますが、点数だけ記録をとれれば何人でも遊べます。
サイコロ6個を振って出目の組み合わせで大量得点を狙うメインの
手番と、3個振ってサル図柄を揃えることでそれを阻止するサブの
手番が交互に回ってきます。

メイン手番のサイコロの出目は6色の果物の絵になっていて、
同色3個= 2点  2色各3個   = 6点
同色4個= 4点  2色で4個・2個= 7点
同色5個= 8点  3色各2個   = 5点
同色6個=10点  6色各1個   =12点
いずれかが出たらバナナを掴んで得点です。
相手より先にバナナを掴めばいいので、相手が出目が悪くて苦戦し
てそうなら高得点を狙って振り直し続けられます。

サブ手番のサイコロの出目は、サル顔図柄と無地しかなくて、
サル顔3個=1点
サル顔が揃ったらバナナを掴みます。
3個のサイコロのうち2個はサル顔の出目が2つ、1個はサル顔の
出目が1つしかないので出にくいサイコロが残るとなかなか出ずに
ヤキモキしますw

せいの、で同時にサイコロを振り始めて、出ている出目は残すのも
振り直すのも自由で、出目を揃えて先にバナナを掴んだ方が勝ち。
バナナをギュッと押さえると「ぷぴっ」と気の抜けた音がします。
交替で手番を回して誰かが30点稼いだら優勝!
ただこれだけのゲームなんですが・・・いや、これだけだからかな、
とにかく大ウケです!
パーティゲームとしては最強の部類ですね。
小さいお子さん(低学年以下)と遊ぶ時は、手加減するか1回づつ
同時に振るとか工夫が必要になるかもしれません。

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【インディゴ】
~宝石よ、どこへ行く~
2~4人/8歳以上/20~30分
6角形のタイルで道をつないで宝石を自分の領地に運ぶゲーム。
大きな6角形になっている盤面の各辺の部分がそれぞれ1人または
2人のプレイヤーの領地になっています。
タイルに描かれた曲がりくねった道の組み合わせ次第で宝石が右に
左に大移動する楽しいパズルゲームです。
勝負の鍵は2人共通の辺を使った協力プレイにあります。
インストもプレイ時間も短めでライトユーザ向けには手軽で優秀作
だと思います。

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【ハムスター大相撲】
2~4人 / 6才以上 / 15分
~ 巻きずし食べて大一番! ~

ハムスターの力士達がごはん食べて特訓して相撲の対戦するという
なんともかわいいテーマのゲーム。
丸々したハム力士たちは土俵の下から軍配棒の先の磁石でひっつけ
て動かします。
ポストのような口から白いごはんチップを食べると体重が増えてパ
ワーアップする(?)かも。
1人がチャンピオンの赤い軍配を持ちます。
手番の人がサイコロを振り出た目で3つ行動のいずれかを行います。
EAT(ごはん):ごはんチップを4個貰って食べさせます。
TRAIN(練習):4個の力士を土俵中央に集めて、自分の力士
を動かして他の力士を四隅の丸穴に押し込んだらごはんを貰えます。
SLAM(勝負):対戦です。2人の力士を土俵中央に置いて2人
で対戦します。チャンピオン以外の人の手番では、チャンピオンと
の対戦、チャンピオンの手番の場合は好きな人との対戦です。
対戦でチャンピオンが負けるとチャンピオンが交替、勝ったら得点
を1点得て、5点貯めた人の勝ちです。
箱の絵によると、ごはんは巻きずしwらしいです。
いかにも子供向けっぽいゲームなんですが、なぜか夢中になって熱
くなってる大人達をよく見かけます。

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【ヒットマンガ】
3~8人 / 6才以上 / 20分
~ 先生!これはカルタですか?! ~

読み札を読み、一致する取り札を探してとる、見た目はごく普通の
カルタっぽいですね。
ただ、読み札も取り札も同じ絵でセリフ(フキダシ)の部分が空白
になっています。
勘のいい人はこれだけでピンとくるはず。
空白のフキダシに入りそうなセリフを自分で考えて読み、それを聞
いて絵札を想像して取るという変則カルタです。
以上、説明終わり。
誰でも手軽にすぐ理解して遊べて盛り上がります。
欠点は、繰り返しプレイするとマンネリ感が出てくること。
初心者向けにシチュエーションのはっきりしたシーンが多いため、
毎回誰が読んでも同じセリフになるものも多いです。
じっくり楽しめる作品ではありませんが、ゲーム会で初参加の人を
相手に導入に使う場合や、朝一の頭の準備体操、午後の休憩とかに
ちょっと遊ぶくらいの感覚で小出しに使えますから、時々遊ぶ程度
でやりましょう。

写真の学園編のほか、SF編もあります。

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【ディクシット】
3~6人 / 8才以上 / 30分
~ 夢の中へ、行ってみたいと思いませんか、うふふー ~

なんか綺麗でメルヘンなイラストがいっぱい入っている、女の子好
みのゲームです。
クリスマスプレゼントにいかが?
寒い冬にコタツを囲んで心も暖かくなりましょう。

手番の人が"語り部"です。手持ちのカードから一枚選んで裏向きで
出し、その絵に合う一言を言います。
他の人もその一言に合いそうな絵を手持ちカードから1枚選んで、
裏向きで出します。
全員のカードが集まったら、それをシャッフルしてから公開します。
語り部以外の人は、どの絵が語り部のものなのか選びましょう。
選んだ絵が正解なら、選んだ人と語り部が得点し、はずれならその
絵を出した人が得点します。
語り部はもちろん、他の人も自分の絵を選んで貰えば得点ですから、
語り部の一言にふさわしいカードをうまく選ぶ必要があります。
連想ゲームですから、勝ち負けよりもお題をテーマに会話を楽しみ、
ホッコリしてください。

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【3つの戒律】
3~7人 / 10歳以上 / 45分
~ 何がでるかな?怪しい儀式 ~

魔法円と柱を使って胡散臭い儀式を行うという何とも怪しいテーマ
のボードゲーム。
手番プレイヤーが儀式長になり、円、三角、六角など複雑な領域に
区切られた模様の魔法円に白茶黒の遺品コマ(柱)を立て、山札か
らカードを引いて、良い行い2つと悪い行い1つを決めます。
決めたカードは屏風のように立てて見えないようにしておきます。
例:
(良)中央の円に遺品コマがある
(良)茶色のコマを動かす
(悪)左手を使う
他のプレイヤーは交代で遺品コマを1個だけ動かす儀式を行い、そ
の様子を見てカードの条件を満たしたかどうか判定し、良悪のいず
れかの条件を満たした場合はマーカーでそれを伝えます。
良い行いは得点、悪い行いは失点です。
カードは主に遺品コマの位置に関するカードと儀式中の動作振る舞
いに関するカードがあります。
プレイヤー全員が早見表で山札にどんなカードがあるのかある程度
の情報を持っていますが振る舞いカードには特に変なものが多いの
で当てるのは非常に難しく、狙おうとすると非常に奇っ怪な儀式を
執り行うことでしょう。
例)
○立ち上がる
○歌を歌う
○儀式長に儀式をはじめてよいかたずねる

きわめつけは
○ゲームと関係ない人に話しかける
・・・全員参加の場合はどうするんだ?

勝敗は得点で決まるので推理ゲームの一種なんですが、初めの人は
ほとんどノーヒントで儀式を行い、後の人は儀式長の結果判定を見
ることができるので非常に不公平。
まぁそんなことを書かなくてもこれが真剣に点数を競うゲームじゃ
ないことはわかりますね。
ちょっと違う意味で、非常に難しいゲームです。

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【スカイライン計画】
2~4人 / 10才以上 / 45分
~ せっかく建てた俺のビルよどこへ行く? ~

元々は韓国生まれのゲームらしい。
盤面の縁に沿ってサイコロの出目の数だけコマを進め、止まった所
に他の人の建物があればお金を支払うというところからして典型的
なモノポリー・クローン(派生ゲーム)ですが、建物を建てるルー
ルで工夫があり金融ゲームよりも囲碁や陣取りゲームのような感覚
に仕上がっています。

手番プレイヤーは白と黒の2つのサイコロを振ります。
白の出目だけ自分のコマが盤面の縁を進み、止まったマスが他の人
の建物に接していればお金を支払います。
建物は大と小があり、大なら100ドル、小なら10ドルの支払い
ですが、同じ人の建物が縦横でつながっていればその分加算されま
す。(大小小と連なれば120ドル)

その後がこのゲームのキモ、建築の処理です。
プレイヤーコマが進んでいく縁道の内側の6×6マスの方眼目の空
間で、黒サイコロの出目の数だけ黒い建築家コマを動かして自分の
建物を建築します。
建築家コマはちょうど出目の数だけ歩いた先に空き地か自分の建物
がなければ動けません。(移動先がなければそのまま何もしない)
空き地に動いた場合はそこに自分の建物(小)を建てます。
自分の建物に動いた場合は、その建物が1階層大きくなります。
ただし、その場合は建物が2階建てになる場合は2マス、3階建て
になる場合は3マス離れた場所にある他人の建物を押しのける形で
建物を移動させる必要があります。
建物が3階建てになると小→大に建物コマを置き換えます。
建物コマが成長する時にあちこち移動するのでさっきまで資金源だ
った土地が(縁と接しない内側に移動して)役立たずになることも
多く、結構混沌とした展開になります。
誰かが手持ちの大の建物コマを全て建てるか、破産すれば終了です
が、破産は発生しにくい絶妙なバランスになっていて、建物の移動
で逆転の要素も大きいので終盤まで十分楽しめます。

角のマスに止まるとカードを引いて建物移動などの特殊効果が発生
するのですが、税金を銀行に払わされるとかロクでもないものばか
り出ると嘆く人が多い。(実際そんなに不幸ばかりでもないのです
が、不幸な人ほどよくカードを引くというウワサがw)

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【ルールの達人】
3~5人 / 10才以上 / 30分
~ ルールを制する者がゲームを制する ~

珍しい5人専用カードゲーム。
実は元々国産ゲームだったのですが、その後海外メーカーから販売
されるようになったらしいです。
http://www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/morules/index.html

1~9の数字と5色のマークが組み合わされた数字カードと、5種
類のルールカードがあります。
ラウンド毎に中央に数字カードとルールカードが5枚づつ置かれ、
親番から順に全員が数字カードとルールカードをそれぞれ1枚づつ
出し、同種のカードを中央から1枚取って補充します。
手番は2巡回り、1巡目に数字を出せば2巡目はルール、1巡目に
ルールなら2巡目は数字を出さなくてはいけません。
全員がカードを出し終わると各人が出したルールカードを確認して、
書かれた条件を達成していればそのルールカードを得点(1枚1点)
として得ます。
ルールカードを出す時に、他の人と同じルールを出せない(手札の
ルールが全部出てしまっている場合を除く)という縛りがあります。

5つのルールは
Trio:3人のカードの色が一致、または数字が一致している
BestOfBest:自分のカードの色が多数派で自分のカードの数字が同
色で最大
OnlyOne:自分のカードと色、数字が一致するカードが出ていない
SupportRight:自分の右隣の人がルール達成すれば達成となる
Limit23:全員のカードの数字合計が23以下になっている

ありそうな展開だと1巡目の1人目がBestOfBest、2人目はTrio、
3人目はSupportRightを出し、4人目はOnlyOne、5人目はLimit23。
2巡目で1人目が黄の9を出すと黄の3、黄の5と続き、4人目は
青の6を、最後の5人目は9+3+5+6=23で数字カードの1
を出しても達成できず、1~3人目の条件は全て成立済みなので、
4人目の成立を妨害すべく青の数字カードを出すという感じ。

最初の手札以外は全員が見ている前でカードを取るため手札が公開
情報、カードは一斉に出すのではなく1人づつ順に出すので後の人
は場を見て対応可能など、運の要素はかなり少なくなっています。
先に数字を出すかルールを出すか、他のプレイヤーと共闘するか、
邪魔するかなど5人の手札と思惑を読みつつ気を抜けない駆け引き
が続く傑作です。
全部カウンティングすれば強いはずですが、何度やってもそこまで
頭を使う余裕がないw
30分というのは慣れた人同士でテンポがいい話で、普通の人は皆
かなり悩むので1時間くらいはかかると思います。

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【スクイント】
3~8人 / 12才以上 / 30分
~~ これ、なーんだ!? ~~

お題カードに書かれているものを丸や線など記号が描かれたカード
をならべて作った絵で伝えるゲームです。
お題カードに1~3の3つのテーマ(3が最も難しい)が書かれて
いて、サイコロの出目で選びます。
ルールは見ればすぐにわかるほど単純ですが、実際に絵を作るのは
結構難しい。
砂時計による時間制限がありますから、あまり細かい凝った絵を描
くわけにもいきません。
特徴になるポイントを掴んで描くコツがあるのですが、大人ならみ
んなでワイワイ遊んでいればじきにわかってきます。
子供が多い場合や初心者プレイでは時間制限なしで遊ぶといいです。

ちょっと問題なのが、米国製のため、お題カードが英語(国内店で
買えば翻訳表は付いてますが)であることと、たまに文化の違いで
日本では見慣れない(答えられそうにない)ものが出てくること。
小さい子供(低学年以下)の場合は、技量不足で決められたテーマ
の絵を作れないため、はじめは大人が絵を作って子供が答える形で
プレイしたほうがよいでしょう。
子供相手のプレイでは、知識量や絵を作る力量を考慮して、お題を
絞ったほうがいいですが、市販の単語帳を使ってお題カードを自作
したところ結構好評でした。
楽しみながらコミュニケーションで必要な表現力と理解力を鍛えて
くれる子供の教材としても優秀ですので、教職の方がこういうゲー
ムに目を向けてくれるといいですね。

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【ジャングルスピード】
3~15人 / 7才以上 / 20分
~ 大事なのは反射神経よりも観察力 ~
交代で手元のカードを1枚づつめくっていきます。
めくられたカードに描かれた図柄が他の人のカードの図柄と一致す
ればその2人で勝負が発生し、中央に置かれたトーテムを先に掴ん
だ人が相手にカードを押しつけます。
手元のカードを他の人に全部押しつけてなくせば勝ち。
ルールは簡単で反射神経の勝負っぽい感じですが、トーテムを掴む
のは図柄が一致した当人達のみで、他の人が掴むとお手つきになり
全員からカードを引き取らなくてはならないという恐ろしいルール
があるため、実戦はすごく緊張します。
矢印の描かれた特殊札が3種あります。
内向き矢印:即座に全員勝負となり一番にトーテムを掴んだ人が
カードを供託(お手つきの人が引き取る)にする。
外向き矢印:次のターンは全員一斉にカードをめくる
色つき矢印:一回だけ図柄を無視して色の一致で勝負が発生する

基本カードとトーテムが入った基本セットと、追加カードのみの
拡張セットがあります。
回数を重ねると図柄に見慣れてくるので拡張セットのカードを混ぜ
て遊んだほうが面白いはずですが、拡張セットのカードは+の図柄
を45度回した×があるなどかなり極悪です。
(図柄が紛らわしい分だけ反射神経勝負の度合いが軽減されるので、
小さい子供がいなければじっくり楽しめると思います)
拡張セットの矢印札は「隣の人のカードを見て勝負する」などちょ
っとややこしいので慣れた人同士でプレイする時以外は省いたほう
がいいと思います。

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